V hornej časti grafickej plochy je päť postáv s obrázkami zvierat. Po spustení programu sa v dolnej časti plochy (na piesku) objavia stopy náhodne vybraného zvieraťa. Úlohou hráča je kliknutím na zviera určiť, čie stopy sú zobrazené v piesku. Ak hráč správne určí zviera, toto zviera sa objaví pri svojej stope v piesku a pokračuje v pohybe po piesku k pravej časti plochy, pričom zanecháva za sebou ďalšie svoje stopy. Týmto program končí. Pohyb zvieraťa zobrazuj jeho posunom, napr. o 50 krokov. Podobne pre stopy. V programe stačí, ak sa bude zviera pri pohybe v piesku zobrazovať blízko svojich stôp, pozri obrázok, na ktorom mačka prišla k pravej časti plochy a program skončil. Obrázky zvierat a stôp sú pripravené v súboroch zviera0.png, stopy0.png, atď. pričom v názvoch súborov je dodržané, že zvieraťu v súbore zvieraK.png patria stopy v súbore stopyK.png.
from tkinter import * size = 800 sand = PhotoImage(file="sand1.png") root = Tk() root.title("Steps") canvas = Canvas(root, height=size, width=size) canvas.pack() canvas.create_image(0, 0, image=sand, anchor=NW) canvas.create_line(0, 0, size, size, fill="red") canvas.create_line(0, size, size, 0, fill="red") root.mainloop()